Fanny Lignon
Présentation
- Contact
- Site
- Actualités
-
Conférences invitées
- 1er juin 2026 : Genre, « race » et sexualité dans les jeux vidéo, « BruLau », École doctorale internationale francophone d’été en études du genre, université de Bucarest, Roumanie, 2026. En partenariat avec l'université de Lausanne, l'université Libre de Bruxelles et l'université d'Aix-Marseille. Conférence plénière. En savoir plus.
- 29 novembre 2025 : Esika ya mwasi na masano, « Novembre numérique », Institut français de la République du Congo, République du Congo. Cycle de deux conférences. 29 novembre 2025. En distanciel. Plus d'infos.
- 22 novembre 2025 : Représentations genrées dans les jeux vidéo : évolution et enjeux, journée d'étude « Genre·S et technologies », université de Mons, Belgique, 22 novembre 2025. Conférence plénière. En savoir plus.
Communications sans actes
- Les jeux vidéo au prisme du genre : questions de méthodes, séminaire SFRI « Game studies : les enjeux culturels et politiques du jeu vidéo », université Côte d'Azur, Nice, 3 février 2026. Page web séminaire.
- Penser les personnages de jeux vidéo, séminaire IMPEC / ICAR, ENS Lyon, 7 novembre 2025. Regarder la captation.
- Quel avenir pour le sexisme dans les jeux vidéo ?, séminaire GLAM « Genre, littérature, arts, média », laboratoire Thalim, université Sorbonne Nouvelle, Paris, 13 octobre 2025. Page web séminaire.
Émissions radio
- Jeux vidéo : la fin des stéréotypes ? (12 novembre 2025)
Émission : Le Mag de la vie culturelle, Serrell M., France Inter
Réécouter. - Les jeux vidéo sont-ils encore sexistes ? (14 août 2025)
Émission : Les Débats de midi, de Ville S., France Inter
Réécouter. - 25 ans des Sims (6 février 2025)
Émission : Le Point culture, France Culture
Réécouter.
Podcasts- Episode III : les personnages vidéoludiques avec Fanny Lignon (2025)
Thalim s'anime
Ecouter. - Esprit critique - épisode 1 (55 min) - Comprendre (2025).
TVB / Lyon Métropole.
Ecouter.
Capsule vidéo
- Fanny Lignon parle de son livre « Récits vidéoludiques : le personnage réinventé » (6 mai 2025)
Capsule vidéo (25 min)
C&F édition
Voir.
Débats science et société
- Les Procès du siècle (9 mars 2026)
Rencontre débat. « C'est par où, le futur ? », Mucem, Marseille. En savoir plus. - La nuit du jeu (8 novembre 2025).
Conférence. « Profession : héros vidéoludique ». Le Rize : mémoires, cultures, échanges, Villeurbanne. En savoir plus. - Festival International de Science-Fiction, Les Utopiales (1er novembre 2025)
Participation à la table ronde « Mon avatar et moi », Cité des congrès, Nantes. En savoir plus.
Domaine d'expertise
Laboratoire
Laboratoire Thalim (Théorie et Histoire des Arts et Littératures de la Modernité), UMR 7172, CNRS/Sorbonne Nouvelle/ENS
ED 267 Arts et médias
PROJETS
Les systèmes d’intelligence artificielle (IA) dites génératives (textes et multimédias) sont de plus en plus présents dans nos environnements médiatiques et informationnels. Cette généralisation modifie notre rapport au monde et à la culture. Afin de dépasser les controverses médiatiques et pour mieux former les enseignants de demain, il apparaît essentiel de proposer aux étudiants des masters MEEF, dans le cadre de l'éducation aux médias et à l'information, des dispositifs d’enseignement leur permettant d'acquérir des compétences à la fois techniques (savoir-faire) et critiques (savoirs et savoir-être) vis à vis de ces nouveaux outils de création et de production.
Basée sur une pédagogie des savoirs à acquérir dite active, cette recherche se focalise sur les GenIA text to image. Elle vise à développer l’esprit critique des apprenants en leur faisant acquérir des compétences en engineering prompting.
Trois hypothèses sont émises :
1) Apprendre à concevoir des prompts peut permettre d’atteindre les trois niveaux d’apprentissage les plus élevés de la taxonomie de Bloom (révisée en 2001 par Anderson et Krathwohl,) soient l’analyse, l’évaluation et la création.
2) Apprendre à concevoir des prompts peut amener les étudiants à prendre en compte les subjectivités exogènes intrinsèques qui se manifestent dans les résultats obtenus.
3) Apprendre à concevoir des prompts peut aider les étudiants à mieux comprendre les caractéristiques des IA génératives et à mieux cerner les enjeux éthiques liés à leurs productions (désinformation, biais, hallucinations, violation du droit d’auteur, etc.).
Contacts : Valentine Favel-Kapoian, maitresse de conférence, laboratoire Elico, Université Claude Bernard Lyon 1 et Fanny Lignon, maîtresse de conférence, laboratoire Thalim, équipe numérique, Université Claude Bernard Lyon 1
Crédits: Image créé en avril 2024 par Valentine Favel-Kapoian avec l’aide de l’intelligence artificielle Dall-e à partir du prompt : « Étudiante au format portrait regardant un écran d'ordinateur sur lequel on voit une image de bibliothèque créée par l'intelligence artificielle. La jeune femme réfléchit. Il y a une bulle de pensée (loupe, ampoule, engrenage, point d'interrogation et d'exclamation). Le fond est vert. Le style de l'image est dessin. »
Ressources et publications
Fanny LIGNON, Récits vidéoludiques - Le personnage réinventé, coll. Recherche, C&F éditions, 2024, 254 p
-
Favel-Kapoian V. et Lignon F. (2024) « Développer la pensée réflexive des étudiant·es face aux images générées par les Gen-IA », in Bonfils P., Remond E., Gawish M. et Massou L. (dir.), Digitalisation des pratiques en éducation : risques, valeurs et opportunités. En ligne sur [Ticemed] : https://www.ticemed.eu/ticemed-14-caire
-
Lignon F. (2025). « Jeux vidéo : une réinvention du concept de personnage ? », The Conversation. [https://theconversation.com/jeux-video-une-reinvention-du-concept-de-personnage-243820]
Mots clefs
HAL
[ Page HAL ]

